viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del uso del software en el salón de clases



El uso de un software como herramienta de apoyo complementario para el logro de aprendizajes significativos en la educación, diversifica la adquisición de habilidades cognitivas que incentivan la adquisición de conocimientos, aptitudes y valores, mediante los recursos dispuestos en la interfaz, que a la vez estimulan de acuerdo a Cortés (2007) "Los tres niveles de funcionamiento mental intrínsecamente relacionados, como son: la motivación, la emoción y la cognición"; por lo tanto el conocimiento que el estudiante adquiere con el software, es menor a la que éste proporciona, debido a que el alumno solo capta la información generada de las imágenes (letras, símbolos, fotos, etc.) y sonidos; no obstante, el alumno obtiene mayor aprendizaje utilizando en una sesión un software que los conocimientos adquiridos en una sesión de clase en un aula tradicional.
  
Debido a lo anterior expuesto consideramos relevante que los docentes se involucren y se interesen en el conocimiento de softwares, el uso ó manejo de los mismos e indudablemente del contenido y la relación con el programa del nivel educativo en donde se emplee, conducidos al logro de los aprendizajes esperados, de manera que, la preparación de planes de uso de programas de cómputo educativo nos da la oportunidad de implementar estrategias de enseñanza en nuevos ambientes de aprendizaje considerando que el software seleccionado sea específico para el del objetivo educativo propuesto, partiendo de las características de la población de la población a la que va dirigido, la orientación referida como instrucción de aprendizaje CON la computadora, debido a que uso nace a partir de la necesidad de reafirmar los conocimientos adquiridos en el aula, disponiendo de la modalidad de uso planteando como ideal una computadora por alumno en el laboratorio de cómputo tradicional, aunque lo más viable, de acuerdo a la realidad de nuestro contexto, es el uso de una computadora en el salón en dos sesiones de cincuenta minutos, en equipos de cinco personas generando un producto final de esta actividad. Desde el punto de vista de Gándara (1997)  "El uso de multimedios en la educación nos permite aprender mejor, haciendo y divirtiéndonos promoviéndo la comunicación interactiva y la convivencia entre los participantes de manera que desarrollen valores aplicables en la sociedad en que se desenvuelven".

En conclusión, los lineamientos para la elaboración de planes de uso, se adecuan a los recursos inmediatos disponibles con los que cuenta la Institución y el propio Educador, promueven el diseño de clases enfocadas al tema y al logro de objetivos, obteniendo un rendimiento mayor en el aprendizaje de los alumnos, diversificando los recursos del Maestro, así como la consideración previa de situaciones extra ordinarias que se pudieran sucitar, también queremos hacer notar que dichos lineamientos, además de tener la oportunidad de vincular los contenidos con otras materias.


REFERENCIAS

Cortés, E. , García, V. (2007). "Habilidades cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces Gráficas de usuario". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.

Gándara, M (1999). "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lineamientos_elab_plan_uso.doc.


Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Recuperado Noviembre 06 2009 de: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativohttp://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf



Gándara, M. (1997). "¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM". Consultado en Noviembre 04,2009 en http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.

3 comentarios:

  1. Hola compañeras, coincido con ustedes en que el docente debe comprometerse creativamente en diseñar y aplicar el software educativo en sus lecciones. Felicidades me parece que son muy concretas en su participación.
    Reciban un cordial saludo.
    Martha Silvia.

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  2. Equipo:

    Deseo comentarles que no coincido del todo, en lo referente a que "el conocimiento que el estudiante adquiere con el software, es menor a la que éste proporciona, debido a que el alumno sólo capta la información generada de las imágenes (letras, símbolos, fotos, etc.) y sonidos"; pues a partir de ello ahora como docentes contamos con el conocimiento y la posibilidad previa, de seleccionar y evaluar de entre diferentes software, cuál es el que es útil a los objetivos planteados. Ahora que sí no hay claridad en el objetivo, sí se corre el riesgo de usar cualquier software en donde posiblemente el diseño, sea lo más atrayente en relación al contenido.¿Ustedes qué opinan?

    Sugiero cuidar la redacción.

    Atte. Adriana

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  3. Hola a todos, esta muy bonito el diseño de su blog, me gustaría comentarles que coincido con ustedes en que el uso de software nos permite darle más diversidad a las clases como bien señala el Maestro Gándara que "El uso de multimedios en la educación nos permite aprender mejor, haciendo y divirtiéndonos promoviendo la comunicación interactiva y la convivencia entre los participantes de manera que desarrollen valores aplicables en la sociedad en que se desenvuelven". Ya que el uso de estos medios tecnológicos hace que los alumnos se motiven, trabajen de manera conjunta promoviendo el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje.
    Saludos
    Lety

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