viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de proyectos de cómputo educativo


Presentamos nuestras conclusiones de dos proyectos de cómputo educativos recuperados en la Red, puntualizando que la información existente respecto al tema es vasta y por lo tanto realizamos una selección relacionándolas con nuestra práctica docente.

El primero es un Proyecto universitario de enseñanza de las matemáticas asistida por la computadora creado por la UNAM netamente mexicano la dirección es: http://wwwpuemac.matem.unam.mx/ en donde el Maestro es un mediador en el salón de clases y el ambiente computacional, es una propuesta pedagógica de libre acceso que funciona como apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación, pero esta enfocado en las matemáticas que se encuentran inmersos en los programas de educación básica; es de aprendizaje autónomo.
Abarca todos los niveles (Primaria, secundaria, bachillerato y licenciatura) el plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo, orientado a enriquecer y mejorar la enseñanza actual de las matemáticas de la escuela secundaria, es una página diseñada que no permite modificación del software existente.


Es un practicador porque ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento matemático como apoyo a los cursos presenciales en educación básica
, es un producto a gran escala, dirigido a alumnos y maestros de educación secundaria, porque ayuda a cualquier persona en cualquier parte del mundo, permite bajar programas adicionales de forma gratuita como el java.

El software contiene las siguientes herramientas:
  • Vamos a la granja: dirigido a educación preescolar y básica de los primeros grados.
  • La tierra en el universo: tutorial que indica actividades en donde los alumnos pueden realizar un acercamiento al a Tierra y el universo.
  • Enseñanza de las matemáticas con la tecnología: Se emplea una serie de software abierto de contenidos, las cuales se utilizan con calculadoras y gráficos, se requiere la capacitación del profesor.
  • Libros que aportan información sobre el uso de las cuatro herramientas del software los cuales pueden ser descargados.
El énfasis está en la actividad que realiza el alumno, por lo tanto el aprendizaje se basa en el resultado de la actividad y los elementos para la evaluación son resolución de los ejercicios, la participación de los alumnos en discusiones grupales, aplicación de exámenes escritos periódicamente.

Aprendiendo a enseñar
es el segundo proyecto de cómputo educativo institucional desarrollado para el servicio de la comunidad en el cual se organizó la capacitación de niños de Cuarto grado en el laboratorio de informática, elaborando material didáctico para que estos llevaran a diferentes niveles, visitas, pasantías y micro emprendimientos; los alumnos desarrollan compromisos ante la sociedad como la solidaridad y la responsabilidad, posibilitándolos a conocer más su realidad mejorando sus habilidades de comunicación, iniciativa y desarrollar en ellos el sentido de la responsabilida ciudadana, el proyecto se llevo a cabo por autoridades del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina la página es la siguiente: htt://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota/6.htm.

Este proyecto fue evaluado mediante:
  • La capacidad de organizar equipos.
  • Planificar actividades.
  • Visión global.
  • Calidad didáctica.
  • Uso de todas las herramientas informáticas para obtener un resultado óptimo.
  • Uso de todas las herramientas económicas para elaborar un presupuesto.
Este proyecto puso en evidencia el valor del servicio cuidadosamente organizado, revaloración a la educación como elemento de desarrollo de la sociedad, además de permitir a los alumnos descubrir aptidtudes que desconocían que tenían como la habilidad para generar interés y saber trasladar conocimientos lo que favoreció el fortalecimiento de su auto estima.

Conclusión
Los Proyectos de software educativo tiene la finalidad de fortalecer el proceso de enseñanza - aprendizaje abriendo nuevos ambientes para que los alumnos desarrollen habilidades, actitudes y valores, rompiendo las barreras geográficas y posibilitando el acceso a la educación en cualquier nivel y lugar, siempre y cuando cuente con las condiciones necesarias para hacer uso de la tecnología, indudablemente los proyectos de cómputo educativo, la intención es ponerse en contacto con el área de asesoría didáctica, capacitando a los profesores interesados en apropiarse de los materiales y recursos.

jueves, 20 de agosto de 2009

El nivel, la orientación y la modalidad de la plataforma Moodle


La plataforma moodle es un recurso tecnológico que se implemento en la Institución en donde laboramos (http://av.cpv.edu.mx/) desde el pasado ciclo escolar, con el objetivo principal de diversificar la práctica docente, la cual se ha ido induciendo de manera gradual en los niveles educativos de la misma Institución, además de la inversión en la infraestructura (edificios, computadoras, servidor) la institución se comprometió en capacitar a todo su personal docente y administrativo en el conocimiento y uso de la computadora (certificaciones y cursos de actualización) con la finalidad de unificarlos para iniciarlos en el manejo y uso de la plataforma moodle como un software educativo, mediante el cual los docentes puedan desarrollar los recursos y actividades complementarias para el enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje.

Durante el ciclo escolar anterior tuvimos la experiencia y retroalimentación de los alumnos y padres de familia, en cuanto al uso de recursos atractivos y adecuados en el contexto mediático, esto nos ayudo a ser más creativos en los productos que elaboramos para este nuevo ciclo.

La plataforma Moodle nos permite utilizar una amplia gama de actividades y recursos, que se adaptan a diferentes estilos de aprendizaje, incluso dentro de un mismo curso se pueden crear grupos tanto como estilos de aprendizaje, además que los grupos no son cerrados, siempre se puede buscar la interacción y la retroalimentación oportuna, aunque estamos de acuerdo en que los softwares educativos existentes y accesibles se pueden adaptar sin ser modificados, la plataforma moodle nos ofrece la oportunidad de adecuarse a las necesidades específicas de cada área, asignatura y/o nivel educativo.

De acuerdo con el modelo NOM propuesto por Gándara, M. (1997) el nivel de uso de la plataforma moodle dentro del Colegio La Paz, es de adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación) ya que se pueden modificar los contenidos, la interfaz sin tener que saber programación, el adaptar el programa suele ser rápido para los autores (docentes) y económico para la institución.

Respecto a la orientación de uso (papel que se le asume al software en el proceso de enseñanza - aprendizaje) es de apoyo a la instrucción/ aprendizaje con la computadora "Ya que se desarrollan oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/ enriquecimiento en un laboratorio de cómputo, la orientación es hacia el aprendizaje más que el de la enseñanza."
(Gándara, M. 1997, p.10).

Por otra parte la modalidad de uso (la particular articulación entre el contenido/ objetivo del software, la proporción computadora - usuarios, el contexto social y espacial de uso y el tiempo de uso) en cuanto al contenido es de tipo alternativo presencial o a distancia, en proporción al número de computadoras por alumno es un laboratorio virtual donde el maestro es mediador y facilitador y el tiempo que utiliza es el de una clase normal.

Este proyecto de cómputo ha beneficiado a la comunidad educativa, respecto a las actualizaciones constantes a los docentes en el uso y desempeño de este tipo de recursos
, que diversifican y desarrollan las competencias básicas del alumno, a partir de las cuales construye nuevos conocimientos.


Referencias
Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp.129 - 152. recuperado Agosto 19, del 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11368

Presentaciones usadas en la telesesión número cuatro, sede Colegio la paz de Veracruz. Agosto 18 del 2009, recuperado de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/pres/sistemas4.pdf

jueves, 13 de agosto de 2009

Sitio Tom Snyder Productions


El producto “Decisions, decisions” del sitio Tom Snyder Productions es un software educativo, en donde a través del juego, el estudiante aprende y aplica los contenidos históricos de los Estados Unidos de América, su impacto en la sociedad y respeto al medio ambiente, desarrollando de manera intrínseca habilidades en los alumnos como el trabajo bajo presión, la toma de decisiones y el análisis de resultados.
Cumple con los estándares de los niveles educativos a los que esta dirigido, mediante el cual el estudiante logra:
• Entender y apropiarse de los eventos e ideas de mayor relevancia.
• Reunir y evaluar la información.
• Desarrollar la habilidad lectora con la que es capaz de realizar procesos de razonamiento complejo (Sacar conclusiones, hacer predicciones, comparar, contrastar, y hacer generalizaciones).
• Ampliar su vocabulario social y técnico.
• Identificar y respetar distintos puntos de vista.

Cada título del producto incluye:
1. 28 libros para el alumno.
2. Más de 300 opciones para decidir.
3. Tres modos de uso: toda la clase, varios equipos de rotación, y el único equipo.
4. Los estudiantes pueden grabar sus decisiones y posteriormente reproducirlas en la pantalla.
5. Guardar la simulación para que en cualquier momento el alumno pueda continuar la discusión en un periodo de dos o tres clases.
6. CD- ROM adaptable para plataformas Win/Mac
7. Guía para el maestro que incluye planes de la lección
8. Hojas de trabajo y ficha de seguimiento.

Este producto consta con los siguientes títulos:
Imperios antiguos
• Feudalismo
• La construcción de una Nación
• La Constitución
• Inmigración
• Colonización
• Las guerras revolucionarias
• Medio Ambiente
• La Guerra Fría
• Perjuicio
• Mentir, hacer trampa, Robo
• Sobre la campaña
• Ciudad Gobierno
• Abuso de Sustancias
• Violencia en los Medios

Otros productos

Holliwood High

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=HOLHIG

Es un software tipo simulador, en donde el estudiante crea, escribe y dirige sus historias, mediante dibujos animados, sobre situaciones de distintos personajes, utilizando su vida, la de sus amigos y la de sus lugares favoritos. Desarrolla el pensamiento creativo, la escritura y habilidades de comunicación, asignándoles voces a los personajes y configurándolos en diferentes lugares.
Los se divierten escribiendo distintos diálogos y se motivan a revisar su escrito a través de múltiples proyectos.
Incluye una Mac/Win CD-ROM y una guía del Maestro, se requiere solo una computadora.

Mapping the World by heart
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=MWHMWH

Es un software tipo practicador, en donde los estudiantes aprenden a dibujar y localizar geográficamente un sitio específico, además de elementos como la tierra y el agua.

Adquiriendo la habilidad de:
• Leer cualquier mapa, independientemente de las diferencia de escala, de símbolo, de proyección, etc.
• Utilizar con agilidad un atlas.
• Entender la latitud y la longitud.
• Tomar conciencia de la relación de la geografía de las culturas, problemas mundiales y de ellos mismos.
• Explicar con un globo terráqueo acontecimientos comunes como las estaciones del año, la rotación de la tierra y los trópicos.
• Vincula los conocimientos de matemáticas y ciencias sociales.
Las características del producto son que responde al contenido y objetivos de aprendizajes de los planes y programas de estudio e incluye treinta ejemplares de cada uno de los mapas de la región, cuadricula en blanco de dos mapas de proyección, dos mapas de proyección rectangular, una guía completa para el profesor, un video de introducción; requiere un kit completo para todo el salón.

Reading for meaning
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=RFMROM


Es un software tipo tutorial, basado en un modelo instruccional, que pretende mediante una secuencia de instrucciones precisas, por niveles desarrollar la habilidad de comprensión lectora, en la que el alumno sea capaza de identificar la idea principal, hacer inferencias, secuencias, establecer la causa y el efecto, comparar y contrastar.
Los estudiantes logran:
• Los estándares exigidos por el programa.
• Reconocer y comprender los temas.
• Identificar los elementos estructurales del texto.
• Demostrar comprensión respondiendo a preguntas abiertas.
• Hacer comparaciones y sacar conclusiones.
• Leer textos de No ficción.
Incluye una Mac/Win CD-ROM y una guía del Maestro, organizadores gráficos que ayudan a los estudiantes a interpretar los pasajes y mapas de las ideas, un libro de trabajo para el estudiante, multi-literaturas de género en tres diferentes niveles de lectura, rúbrica de evaluación de composición abierta y respuestas, se requiere solo una computadora.


Conclusiones
Los softwares educativos que ofrece el sitio de Tom Snyder Productions son interesantes, ya que dan respuesta a las demandas del proceso de enseñanza – aprendizaje, desde una perspectiva lúdica, independientemente del modelo pedagógico que subyace en ellos, desarrolla habilidades para formar un conocimiento integral en los alumnos; evidentemente esto es viable en países como Estados Unidos que dispone de los recursos económicos, tecnológicos, de infraestructura y de fomento a la capacitación continua del docente para hacer uso de dichos programas.
Analizándolo desde nuestra realidad social, económica y educativa es un recurso difícil de implementar en las instituciones educativas públicas, ya que la mayoría de éstas a pesar de que se considera el salón de cómputo no se dispone de una computadora por alumno, sin tomar en cuenta las zonas rurales, además, siendo realistas no existe el dominio absoluto del idioma inglés dentro de la población en general en el cual versan todos estos softwares educativos.
Referente al Maestro en muchas ocasiones no existe la disposición para la constante actualización y manejo de este tipo de herramientas.

Referencias
Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 10 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC


miércoles, 5 de agosto de 2009

Ventajas y Desventajas del Cómputo Educativo


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En la actualidad los docentes debemos de tener la disposición e iniciativo de colaboración y participación para actualizarnos y romper la brecha digital brindando oportunidades de desarrollo con la tecnología educativa, fortaleciendo en los alumnos sus habilidades y competencias en el uso, manejo y aprovechamiento del equipo de cómputo, por lo tanto la tecnología es un recurso de mucha utilidad para la educación, ya que por medio de ella los facilitadores podemos establecer un contacto directo y constante con nuestro entorno y el de nuestros educandos.

martes, 4 de agosto de 2009

Bienvenida




Sean todos Bienvenidos a nuestro blog, en el cual nos proponemos establecer un diálogo con todos los que deseen compartir ideas e inquietudes referentes a la tecnolgía educativa y de esta forma conocer los multimedios y las nuevas tecnologías como una herramienta aliada para diversificar el proceso de aprendizaje.