viernes, 13 de noviembre de 2009

Comparación de click y hot potatoes


Los sitios de las direcciones son:



No cabe duda que la integración de la tecnología a la educación a permitido replatear las estrategias en la práctica docente, para implementar el uso de software en el proceso de enseñanza - aprendizaje, a partir del propio convencimiento del maestro de que el uso de estos recursos estímulan profundizar en los temas programados, al mismo tiempo que desarrolla diferentes disciplinas en un enfoque holístico, dinámico y lo más importante para el estudiante es que se lleve en un ambiente familiar, con el objetivo de que el alumno aprenda de forma lúdica obteniendo un aprendizaje significativo. Aunado a lo anterior el docente y el alumno se involucran en actividades diferentes a las tradicionales.

Similitudes
Mediante la exploración de los softwares Hot potatoes y Click, tuvimos la oportunidad de conocerlos y de probar sus funcionalidades ambos son softwares gratuitos sin fines de lucro a los que se puede acceder mediante la red de Internet, no requieren conocimientos profundos de informática, ofrecen recursos en donde los jóvenes recuperan conceptos que el docente considera primordiales para el conocimiento del tema, ambos estimulan el aprendizaje y poseen ejericios interactivos como los crucigramas.

Diferencias
Por otra parte difieren en que Hot potatoe ofrece elementos dinámicos dentro de los tests que pueden ser de respuestas de opción múltiple o de respuestas abiertas cortas,  como retroalimentación, incluye un reloj para medir el tiempo, tiene elementos que guían desde la captura de datos hasta la manera de insertar una página web estimulando el aprendizaje intuitivo, contiene elementos multimedia (textos, imágenes, animaciones y video) adecuándoese a las diferentes formas de aprendizaje, siendo un conjunto de herramientas de autor, se sugiere como un elemento de autoevaluación acercando al alumno al discurso de la clase de forma creativa y estimulante para los que se les facitlita el uso de las TIC'S. Nuestra experiencia al explorar este software fue complicada, ya que tuvimos algunos problemas para ejecutar el programa, a pesar de lo anterior pudimos accesar y llegamos a la conclusión de que al ser una herramienta que permite crear programas para una materia o tema específico, lo ubicamos dentro del modelo constructivista.

Respecto al software click es una herramienta de actividades prediseñandas de aplicación didáctica intereactiva en donde se trabajan los aspectos procedimentales de diversas áreas del conocimiento en la educación básica con el objetivo de hacer posible las aplicaciones multimedia, conectados a internet, fortalecer la convivencia entre los elementos del equipo de trabajo, realizando sugerencias de mejoras, para que puedan ser utilizadas con mayor eficiencia, creando actividades sencillas e intuitivas, adaptables a las características y al entorno de los usuarios. El utilizar este programa nos permitió observar que se pueden adaptar con facilidad, estimulando su uso mediante una retroalimentación sencilla, además de ser muy entrenido debido a su dinamismo e interactividad.

En conclusión estos programas diversifican y promueven el desarrollo de conocimientos y habilidades mediante herramientas diferentes a las tradicionales en el aula, a manera de recomendación proponemos que estas actividades se lleven a cabo en el aula de cómputo, buscando la vinculación con el resto de las materias de la currícula y el apoyo del departamento de cómputo.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del uso del software en el salón de clases



El uso de un software como herramienta de apoyo complementario para el logro de aprendizajes significativos en la educación, diversifica la adquisición de habilidades cognitivas que incentivan la adquisición de conocimientos, aptitudes y valores, mediante los recursos dispuestos en la interfaz, que a la vez estimulan de acuerdo a Cortés (2007) "Los tres niveles de funcionamiento mental intrínsecamente relacionados, como son: la motivación, la emoción y la cognición"; por lo tanto el conocimiento que el estudiante adquiere con el software, es menor a la que éste proporciona, debido a que el alumno solo capta la información generada de las imágenes (letras, símbolos, fotos, etc.) y sonidos; no obstante, el alumno obtiene mayor aprendizaje utilizando en una sesión un software que los conocimientos adquiridos en una sesión de clase en un aula tradicional.
  
Debido a lo anterior expuesto consideramos relevante que los docentes se involucren y se interesen en el conocimiento de softwares, el uso ó manejo de los mismos e indudablemente del contenido y la relación con el programa del nivel educativo en donde se emplee, conducidos al logro de los aprendizajes esperados, de manera que, la preparación de planes de uso de programas de cómputo educativo nos da la oportunidad de implementar estrategias de enseñanza en nuevos ambientes de aprendizaje considerando que el software seleccionado sea específico para el del objetivo educativo propuesto, partiendo de las características de la población de la población a la que va dirigido, la orientación referida como instrucción de aprendizaje CON la computadora, debido a que uso nace a partir de la necesidad de reafirmar los conocimientos adquiridos en el aula, disponiendo de la modalidad de uso planteando como ideal una computadora por alumno en el laboratorio de cómputo tradicional, aunque lo más viable, de acuerdo a la realidad de nuestro contexto, es el uso de una computadora en el salón en dos sesiones de cincuenta minutos, en equipos de cinco personas generando un producto final de esta actividad. Desde el punto de vista de Gándara (1997)  "El uso de multimedios en la educación nos permite aprender mejor, haciendo y divirtiéndonos promoviéndo la comunicación interactiva y la convivencia entre los participantes de manera que desarrollen valores aplicables en la sociedad en que se desenvuelven".

En conclusión, los lineamientos para la elaboración de planes de uso, se adecuan a los recursos inmediatos disponibles con los que cuenta la Institución y el propio Educador, promueven el diseño de clases enfocadas al tema y al logro de objetivos, obteniendo un rendimiento mayor en el aprendizaje de los alumnos, diversificando los recursos del Maestro, así como la consideración previa de situaciones extra ordinarias que se pudieran sucitar, también queremos hacer notar que dichos lineamientos, además de tener la oportunidad de vincular los contenidos con otras materias.


REFERENCIAS

Cortés, E. , García, V. (2007). "Habilidades cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces Gráficas de usuario". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.

Gándara, M (1999). "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lineamientos_elab_plan_uso.doc.


Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Recuperado Noviembre 06 2009 de: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativohttp://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf



Gándara, M. (1997). "¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM". Consultado en Noviembre 04,2009 en http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Evaluación de software

El objetivo del diseño software es proporcionar funciones de utilidad al usuario aunque Gándara, (2000) sostiene que, "En algunas ocasiones en el afán de aportar mayores formas de uso, el diseño se vuelve complejo y poco práctico creándole problemas al usuario", es por eso que el proceso de evaluación permite al fabricante conocer las características que se ajustan a las necesidades de los reales consumidores, lo anterior a contribuido al surgimiento de evaluadores de software, sitios web, equipos, aparatos, etc. en los que se encuentra el grupo Nielsen Norman denominado jnd. org. cuyo significado en inglés es: just noticeable difference (http://www.jnd.org/), cuya sede se encuentra en Silicón Valley, con oficinas en cinco lugares y en Estados Unidos, que ofrecen servicios en todo el mundo a través de Internet y pude ser personalizado. Cañada, J. Van Hout, M. (2005) Afirma "La usabilidad permite desarrollar mejores diseños, debido a que buscan adaptar los objetos y sistemas a los usuarios y hacerlos más humanos", Norman a dedicado gran parte de su carrera a difundir los beneficios de usabilidad, con base en principios psicológicos sobre los objetos y los factores que lo hacen más o menos intuitivos, afirma en su libro El diseño de los objetos cotidianos "Ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funciones, porque las cosas atractivas funcionan mejor"; para jnd. org es de suma importancia el diseño y la interacción, ya que estos dos elementos maximizan la economía de negocios en cualquier dimensión, incrementando su eficacia administrativa y de productividad.


El sitio de Avanzado sentido común (http://www.sensible.com/), es una página del consultor de usabilidad Steve Krug, el cual tiene su oficina matriz en Chestnut Hill, Massachusetts, cuenta con una experiencia de 20 años durante los cuales ha colaborado en el diseño de diversas de firmas importantes como Apple, Bloomberg.com, Lexus.com, entre otras. Mediante su página web ofrece servicios de inscripción a talleres de usabilidad en determinados lugares, en los cuales combina la lectura, discusión y ejercicios para el análisis de búsqueda de sitios de consulta para optimizar una página web y desarrollar en la misma estrategia de negocios. También presenta testimonios en formatos de audio, video y diapositivas de sus conferencias y libros publicados como: Don´t Make me think del cual proporciona archivos descargables, consejos relevantes del mes sobre la funcionabilidad de los sitios web y algunas entrevistas para evaluar la usabilidad.


El sitio asktog. http://www.asktog.com/ ofrece servicios de diseño, su filosofía radica en proporcionar al usuario la experiencia de incrementar sus ventas atrayendo y manteniendo el interés de su clientes, a través del desarrollo de habilidades para diseñar interacción y mantenerse a la vanguardia, el diseño de la interfaz de páginas web y software.


El sitio Nielsen useit (http://www.useit.com/), contiene una serie de recursos para orientar acerca de la usabilidad y reseñas, así como informes de las características de una adecuada interface. Una característica de este sitio es que no tiene gráficos, debido a que el autor considera que éstos hacen las descargas sean más lentas en usuarios que no cuentan con banda ancha, también publica las fechas y los lugares en donde imparte sus seminarios y conferencias, noticias de las evaluaciones de diversos artículos de diseño doméstico y empresarial.
Como conclusión, esta actividad nos permitió profundizar en los conceptos de usabilidad y evaluación del diseño, enfocarnos en los elementos que debemos considerar, son olvidar que dicho análisis debe partir de un punto de vista de usuarios de páginas web, software, equipos, entre otros; por supuesto que la actividad nos ayuda a prepararnos para ser objetivos y críticos de los detalles, siendo éstos el principio de la selección de los recursos que podemos incorporar de la tecnología a nuestra práctica docente.
Referencias
Cañada, J. Van Hout, M. (2005). Donald Norma y el diseño emocional. Asociación de Revistas Culturales de España, 113, 2. Recuperado el 28 de Octubre de 2009 de
http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/2/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html


viernes, 23 de octubre de 2009

Evaluación de un software

Para llegar a concretar la idea de construir un programa ó software con objetivos especificos es necesario delimitar su función y en gran medida conocer el análisis contextual y el diseño, para que éstos sean los mismos, por lo tanto además de contar con los recursos humanos que generen ideas creativas también se requiere de tiempo y presupuesto pero en gran medida del conocimiento contextual del usuario al cual estará dirigido el programa con la finalidad de que el sistema interactivo ó programa desarrollado sea atractivo y beneficioso.
Los sitios visitados ofrecen los servicios de estudio de mercado y obtener la información de las necesidades de los usuarios desde la actividad que realizan, el tipo de lenguaje que manejan y el flujo de trabajo del usuario; uno de los servicios de estudio de mercado para obtener la información de las necesidades de los usuarios como es:
  • La actividad que realizan.
  • El tipo de lenguaje técnico que manejan
  • La forma como se desarrolla el trabajo
  • La manera en que el programa es desarrollado
  • Se adapta a los requierimientos de las personas que lo utilizan y no lo contrario, es decir que las personas se adapten al software.

Para lograr este propósito los consultores de Don Norman, Incontext desingn y Cooper ofrecen servicios de investigación de mercado, en donde conocen la población real al que esta dirigido el producto con la finalidad de comprender la dinámica en la que trabajan y sus necesidades, creando patrones detallados y personalizados para cada cliente, pero sobre todo, para el tipo de empresa ó negocio. Están respaldados por expertos conocedores de negocios y modeladores de procesos que ofrecen innovaciones a las necesidades, de tal forma que éstas sean fáciles de implementar a bajo costo, actualizando dichas empresas; además de ofrecer productos de hardware y software, también cuentan con el servicio de atención y soporte técnico al cliente por medio portales web y se proveen productos de consumo requeridos a bajo costo.

En conclusión el mundo laboral cada se torna más complejo, por lo que es de gran ayuda consultorías como éstas que realicen actividades que permitan diseñar a partir de las necesidades reales individuales ó de grupos, estas propuestas nos resultan innovadoras y adecuadas para simplificar las actividades cotidianas dentro de una empresa como son, la comunicación, el envío de archivos de forma segura, respetando la privacidad de cada empresa, garantizando una buena experiencia en cada usuario.

jueves, 15 de octubre de 2009

La robótica en la educación

Los cuatro sitios visitados durante esta actividad nos parecieron muy atractivos, ya que son novedosos y muestran una opción interesante con la cual se puede interesar e introducir a los niños en el mundo de la robótica, con la idea de replantear la educación dirigidos a la construcción de nuevos conocimientos que les permitan desarrollar habilidades lógico matemáticas, en el campo psicomotor los ayuda a desarrollar habilidades motoras finas y gruesas y en el campo cognitivo a entender los conceptos les ayuda a desarrollar y entender los conceptos físicos, mecánicos y electrónicos a partir de la confección y programación de robots, dándoles la oportunidad de desarrollar trabajos colaborativos que estimulan la convivencia, intercambio de conocimientos y experiencias así como a fortalecer la tolerancia, Serpa (2008) afirma “Entender la retroalimentación inteligente entre el sentido y la acción sin el control humano”, esto es, que el usuario pueda comprender o analizar un problema a partir de instrumentos no controlados momentaneamente por él si no a través de un software con la finalidad de obtener un comicimiento, dado que hace algunos años atrás creer que un artículo se moviera sin la dirección de un humano parecia ciencia ficción.

En nuestra experiencia personal y regresando unos años atrás en nuestra infancia, LEGO fabricaba juguetes didácticos que nos permitían edificar distintos objetos, tales como: un camión, un robot inamovible o un edificio; actualmente no tenemos la experiencia de trabajar con robots, sin embargo realizando un recuento de las experiencias pasadas jugar con un lego fue motivadora y gratificante. Hace poco durante la feria de la ciencia que se llevo a cabo en la Institución que laboramos tuvimos la oportunidad de observar como un maestro de computación del nivel primaria incluyo un lego robótico en sus clases, llevando a los niños de programar y dirigir mediante direccionalidades sencillas siendo ésta una actividad en donde los estudiantes obtuvieron un aprendizaje significativo, haciendo sus logros palpables y evidentes.

La propuesta en nuestras clases y como ambas tenemos clases muy distintas, es hacer que el alumno adquiera los conocimientos básicos en cuanto a las implicaciones de construir, manipular o programar un robot sencillo y enseñar las dimensiones que puede llegar. En cuanto a la clase de Teatro recrear y representar los movimientos de un robot mediante la observación, les proporcionará la experiencia de entender el movimiento intermitente de su cuerpo y en la clase de Ciencias comentando la utilización de algunos robots automatizados que permiten la exploración del espacio, el mar o hasta la tierra en lugares reducidos en donde los seres humanos no tenemos acceso.
Honestamente manifestamos que antes de esta actividad la robótica en la educación no había sido considerada en nuestra práctica docente, debido a que apenas nos estamos involucrandonos con este tipo de instrumentos pedagogicos, por lo que nos resulta ser muy novedosa, ya que estamos concientes que necesitamos capacitacion continúa, más al visitar los sitios e indagar encontramos una vez más a la tecnología como una posibilidad extraorodinaria que nos permite innovar en la educación, proporcionándoles a nuestros estudiantes la oportunidad de vincularse con su realidad próxima y a nosotras nos abre el área de oportunidad de aprendizaje, puesto que estamos dispuestas a afrontar los retos a pesar de las dificultades que se nos presenten.
Referencias:
Serpa, C (2008). Robots en la escuelas. Consultado en 15/Octubre/2009 en: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/robots-en-las-escuelas.php.

viernes, 9 de octubre de 2009

Construcción de la simulación para el aprendizaje

Un simulador es una herramienta que activa los procesos mentales mediante el acercamiento virtual a una realidad que de manera presencial es dificil o complicada analizar. Los simuladores aprovechan características de la computadora como: la rapidez de respuesta, precisión, eficiencia para trabajar durante horas continuas acumulando grandes cantides de información, confiables para comprobar el proceso que se ha realizado, esto convierte a los simuladores en un excelente instrumento para potencializar y desarrollar los conocimientos y habilidades en los estudiantes en una forma práctica, divertida y amena mediante la creación de sus propias situaciones con las cuales adquiere un aprendizaje significativo al buscar soluciones desarrollando su destreza mental, además son interactivos lo cual permite que se pueda desarrollar un trabajo de equipo, flexibles, enfocados al logro de objetivos.

En el caso de los simulador Scratch pudimos observar que es bastante ameno y entretenido en él los usuarios crean sus propias historias, plantean problemas en entornos virtuales animados que ellos mismos realizan o juegos programados que construyen, aprendiendo mediante el descubrimiento y el planteamiento de los mismos, propicia el desarrollo de la expresión, imaginación y vinculación de conocimientos, por lo que tiene la ventaja de desarrollar la destreza mental en el planteamiento de lo que se quiere hacer a través de su uso individual y en el trabajo colaborativo estimulan la convivencia, la discusión y el consenso. Otro de los simuladores que exploramos fue MicroMundos Logo, en éste el usuario inventa la caracterización del personaje (turtuga) transformándolo y determinando los movimientos del mismo de acuerdo a las situaciones que se crean de tal manera que logra hacer historias dinámicas y divertidas. Visualmente ambos son de colores vistosos, contiene una ventana o pantalla con una serie de comandos con los que se insertan, colores, sonidos, movimentos, personajes etc. con los que el usuario enriquece la simulación.
Después de navegar por los dos simuladoes llegamos a la conclusión que son una magnifica herramienta para la construcción del conocimiento, desarrollo de habilidades, así como para elevar la calidad del proceso de enseñanza - aprendizaje, solo que se requiere que los docentes se comprometan a conocer y aplicar mediante la planeación de actividades que propicien con dichas herramientas el auto-aprendizaje.
REFERENCIA
Rattner, E (2005). Psicología social de la educación simuladores y nuevas tecnologías. Consultado en Octubre/08/2009 en http://www.escueladenautica.edu.ar/Archivos_pdf/Psicologia%20Social%20de%20la%20Educacion.pdf

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores

Los avances de las tecnolgías de la información y de la comunicación ofrecen hoy una diversidad de herramientas aplicables en cualquier ámbito, y de los cuales podemos obtener grandes beneficios al ahorrar costos, sin desmerecer los servicios de calidad, así como lograr una formación integral y diversificada, obteniéndo un desempeño progresivo en la adquisición de conocimientos y habilidades en distintas áreas a la par, con una inversión económica y exposición física mínima pero manteniendo la calidad de la formación; entre la gama de recursos que ofrecen las TIC´S se encuentran los simuladores, éstos son softwares que permiten reproducir acontecimientos o problemas reales de forma virtual, en las que se manipulan las variables ó los factores que influyen para que suceda un evento determinado, como por ejemplo aprender a conducir, a esquiar, a deducir de mortandad por alguna enfermedad, aprender a calcular una medida, a calcular tasas de intereses en un tiempo determinado, entre otros; las características anteriores los hacen adecuados en el ámbito educativo para el ejercicio de prácticas profesionales, utilizando escenarios virtuales, en donde los usuarios se enfretan a problemas similares a la realidad.
Los simuladores educativos son una importante herramienta pedagógica para que el alumno ponga en práctica los conocimientos teóricos aprendidos en el aula propiciando la necesidad de establecer su opinión, relacionandose, ejerciendo un rol que fortalece la toma de decisiones y el análisis de los resultados obtenidos por sus acciones, además de una retroalimentación del propio programa, del profesor y de sus compañeros, antes, durante y después del ejercicio, comparando resultados haciendo el aprendizaje dinámico, interesante y divertido. Según Marquéz E. (2009) "Muchos simuladores educativos son tan sencillos que no requieren instalación previa pudiendose usar online, algunas Universidades los están usando para poner en práctica la formación teórica. El uso y aplicación de las tecnologías debería ser una cuestión obligada en todos los procesos productivos, formativos, etc." Dado lo anterior es conveniente aprovechar las facilidades que nos otroga la tecnología para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje, de acuerdo al contexto tecnológico al que estamos inmersos.
Nuestros resultados generales al usar los simuladores sugeridos coincidimos que el Stage Cast http://www.stagecast.com/ esta enfocado en niños pequeños para reforzar el tema de las medidas, distancias lineales, direcciones y que desarrollen habilidades en el del hardware y mindware aritmético. Net Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo esta enfocado a jóvenes de secundaria, para nosotros la expereriencia fue enriquecedora e ilustrativa manipular las diferentes variables relacionadas con un problema de salud real contemporáneo que afecta a nuestra sociedad, llevándonos a la reflexión de la importancia de tener sexualidad responsable, nuestra atención estuvo dirigida en todo momento a la actividad y al análisis, por lo que concluímos diciendo que los simuladores fortalecen el aprendizaje kinestésico y visual fuertemente, a través de los vistosos gráficos, motivando su uso en búsqueda de un objetivo específico de aprendizaje. Una desventaja de dichos simuladores, es que nuestros jóvenes tienen acceso a simuladores más llamativos en herramientas de comunicación cotidiana propiciando éstos el elemento lúdico en forma directa ejemplo, X box, play station, Wii, PSP e incluso celulares.
Referencias
Márquez E. (2009) "Los simuladores educativos, una potente herramienta de aprendizaje" Consultado Octubre 03 del 2009 Recuperado de: http://emiliomarquez.com/2009/05/15/los-simuladores-educativos-una-potente-herramienta-de-aprendizaje/

viernes, 25 de septiembre de 2009

Objetos de aprendizaje en línea


“La parte más importante de la educación del hombre es aquella que él mismo se da”.

Walter Scott

Uno de los múltiples problemas que enfrenta la sociedad actual es la reducción del campo laboral debido a la falta de inversión y a la necesidad de contar con empleados cualificados, que cubran las expectativas, esto, exige una constante preparación del personal para responder con eficacia, efectividad y eficiencia, es decir, de acuerdo a Barrón, H. (2004) “Tener un perfil profesional específico que sea capaz de aplicar su conocimiento y habilidades en otras áreas de oportunidad”, la preocupación por las empresas por contar con este tipo de empleados las ha llevado a ser las primeras en ofertar oportunidades de aprendizaje y formación para el personal de forma virtual.


Paralelamente los avances de la tecnología y la comunicación han permitido que el hombre tenga cada día mayores posibilidades de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y emociones para enfrentar y solucionar problemas en los diferentes ámbitos en que se desenvuelve; de tal manera que los sistemas de educación en línea se han preocupado de cubrir las necesidades de aprendizaje, generando una amplia gama de posibilidades mediante la implantación de estrategias para mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje, por lo tanto la educación en línea nace como una alternativa de crecimiento y actualmente es un apoyo a las necesidades de actualización formativas y de capacitación.


La educación en línea se ha convertido en un factor estratégico del desarrollo social y claramente lo podemos observar al navegar en Internet y encontrar una gran diversidad de contenidos educativos enfocados al desarrollo del aprendizaje a cualquier nivel de educación y posibilidades económicas, simplemente se requiere estar ávido de lograr alcanzar una superación personal que se vea reflejada en una mejor forma de vida o en una simple satisfacción, algunas instituciones reconocidas mundialmente ofrecen instrucción en línea, a través de dispositivos móviles inalámbricos (i-pods, laptops, celulares, pocket pc, agendas electrónicas, tablets PCs y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica) como apoyo a las necesidades de actualización formativa y de capacitación, tales como: Merlot, Maricopa, Careo, Webquest y aula telemática, cuyas variables pedagógicas se relacionan por estar enfocadas a la capacitación sustentada en un modelo de enseñanza – aprendizaje integral con un enfoque sistémico, apoyado en el trabajo colaborativo, basado en competencias y enfocado a la gestión de conocimiento.


Esta modalidad compromete al educando a convertirse en responsable de su propio aprendizaje, asumiendo un papel participativo y colaborativo en el proceso a través de ciertas actividades sin perder el contacto con su entorno, esto lo hace desarrollar la autonomía mediante un proceso de reflexión, utilizando la tecnología como un recurso útil para enriquecer su aprendizaje, compartiendo información para ampliar su visión; constituyendo un avance formidable en el aprendizaje.


La fortaleza de los distintos repositorios sugeridos radica en que son sitios en donde se almacena y mantiene información digital para distribuirse en una red informática (Internet) y ser utilizados por los usuarios, son de carácter académico e institucional, de acuerdo al contenido proporcionan recursos novedosos, llamativos, material de aprendizaje, una buena organización visual, lo que los hace muy sencillos de visitar, comunidades de especialistas, comunicación con otras instituciones y espacios publicitarios ; por otra parte, sus debilidades radican en que pueden ser de acceso libre a todo el público ó bien, pueden estar protegidos y respaldados por una institución determinada, para lo que se necesita una validación, es decir, una clave y contraseña, lo que limita la comunicación.


En conclusión, los diferentes repositorios de aprendizaje son una excelente opción para lograr un aprendizaje significativo al alcance de todos en diferentes niveles culturales, socio económico, edad, intereses, ajustándose al tiempo disponible de los interesados en superarse, con la firme idea de afrontar retos de conocimiento y logro de mejores oportunidades en la participación activa en las exigencias de un mundo globalizado, que día a día se torna más competitivo.



Referencias

Barrón, Héctor (2004). "Seis problemas de los sistemas universitarios de educación en línea". Consultado en Septiembre 24, 2009 Recuperado en: http://www.um.es/ead/red/12/barron.pdf.


viernes, 18 de septiembre de 2009

TECNOLOGÍAS INTERACTIVAS A FAVOR DE LA EDUCACIÓN

Es una plataforma virtual cuya potencialidad pedagógica es ser un software de código abierto "Diseñada por educadores para Educadores" desarrollada y liderada por una fundación de Universidades de todo el mundo, como iniciativa para integrar las funcionalidades de un entorno virtual de enseñanza - aprendizaje en un portal institucional, que apoya al docente y al aprendizaje del alumno, además proporciona una solución para el trabajo colaborativo de investigación y servicios universitarios, dentro del campus y alrededor del mundo utilizando un navegador de internet los usuarios pueden seleccionar entre herramientas como:
  • Foros
  • Chats
  • Archivo de correo
  • Carpeta personal
  • Tareas
  • Recursos
  • Programa
  • Wiki
  • Grupos
  • Exámenes
Proporcionando potencialidades técnicas al usuario tales como, mayor flexibilidad en su manejo y al administrador el fácil mantenimiento, además de ser gratuito, ofrece recursos específicos para los catedráticos, sostiene una capacidad en los archivos de 2Gb, provee servicios de capacitación, video conferencias, audio conferencias, filmación de conferencias, filmación de cursos y proyectos y conversión de formatos con un costo adicional.
Referenc
ias
http://www.uvg.edu.gt/dti/plataforma_elearning/plataforma_elearning.htm

Es una plataforma tecnológica que proporciona un sistema de administración a través del Web para todo tipo de contenido educativo, fue diseñado por la Universidad de Columbia British en Cánada.
Su potencialidad pedagógica contribuye a crear ambientes de trabajo dinámicos y de gran flexibilidad, permite control, desarrollo y distribución de contenidos, la estructura de navegación es accesible tanto para el alumno, como el servidor, es decir el Maestro; utiliza los mismos perfiles de usuarios de otras plataformas (Administrador, Profesor y Alumos).
Dentro de sus potencialidades técnicas cabe destacar que el profesor no requiere conocimientos teóricos específicos de computación, puede diseñar su propio curso eligiendo entre características como:
  • Formato del curso.
  • Estructura de los contenidos en el curso.
  • Programación de actividades del curso.
  • Elección de herramientas de consulta para los alumnos.
  • Herramientas de comunicación, asincrónicas -correo, foros- y sincrónicas como el chat.
  • Herramientas de evaluación.
  • Herramientas de estudio.
Referencias
http://www.medichi.cl/plataforma.htm


Es un proyecto de software libre distribuido bajo la licencia GNU/GPL (GNU general public license) contine un lenguaje de programación PHP, utiliza como sistema de gestión de base de datos (SGBD) el conocido servidor MySQL.
Su potencialidad pedagógica es que un sistema ideal para formadores y profesionales de la educación, les permite administrar sus cursos virtuales en tornos virtuales, en donde el profesor solo se ocupa de el contenido, un buen escenario educacional, pero recordando la autonomía y la no necesidad de un equipo técnico para administrar el sitio Web del curso,
permitiendo a los educadores vincularse con los alumnos a través de una interfase amigable y funcional.
Sus potencialidades técnicas son: plataforma de fácil uso que permiten la gestión de un curso mediante innumerables herramientas, se destacan entre las más importantes el chat, autoevaluaciones a través de preguntas de múltiple opción, foros y wikis.

Referencias:
Mal
donado Daniel (2008) "Claroline, una plataforma educativa virtual" Recuperado Septiembre 18,2009 de: http://www.aplicacionesempresariales.com/claroline-una-plataforma-educativa-virtual.html

viernes, 11 de septiembre de 2009

Una computadora por salón

Una computadora en el aula es una modalidad que le da versatilidad a la enseñanza y dinámica al aprendizaje por el ambiente que genera y la ruptura de rutinas, ya que esto llega a ser divertido a los estudiantes por el uso de softwares que proponen tareas atractivas y promueven el aprendizaje dirigido a un objetivo específico; aún utilizando los programas básicos, como el power point, el Maestro puede diseñar material didáctico que despierte el interés del alumno en la clase, con temas vinculados a los planes y programas, favoreciendo la meta cognición y el trabajo colaborativo.
Por otra parte, debemos de ser realistas al aceptar que no todas las escuelas cuentan la infraestructura y mucho menos con los recursos económicos y materiales para propiciar esta forma de enseñanza, sumado a esto, la mayoría de los centros educativos, prefiere la modalidad del laboratorio de cómputo y/ó aula de medios, que la computadora en el aula por el gasto de la instalación de recursos que esto último implica, además de la disposición por parte de los docentes para aprender de la computadora, invirtiendo su tiempo fuera de la escuela para aprender y generar dichos recursos.



OBJETIVO:
Nuestra propuesta va dirigida a los alumnos de primer grado de secundaria vinculando las materias de Artes Teatro y Ciencias, para dar continuidad a la tarea desarrollada en la webquest (liga de la webquest) acerca de la respiración, centrada en esta ocasión en la emisión correcta de la voz, ya que ésta al no estar apoyada en el diafragma el sonido es débil , también es afectada por el medio ambiente, enfermedades respiratorias
, cambios naturales de la voz, además de una falta en el cuidado de la salud por el abuso del tabaco y las bebidas alcohólicas, que puede tener como consecuencia la disfonía ó pérdida de la voz.

Mediante esta actividad el alumno conoce la importancia de la respiración y la gesticulación para la emisión de la voz, reflexionando a través de textos, imágenes y videos con la finalidad de desarrollar habilidades en el manejo de la misma y ampliar su autoconocimiento.

TEMA A DESARROLLAR:
La respiración y la Emisión de la voz.

TIEMPO:
Dos sesiones

ACTIVIDADES
:
  1. Exploración de los conocimientos previos basado en situaciones cotidianas mediante preguntas generadoras.
  2. Se proyecta la presentación de power point con las imágenes del proceso de respiración y emisión de la voz.
  3. A manera de contextualización se utiliza el hipervínculo que nos lleva la liga "Pautas de respiración diafragmática lenta ante la hiperventilación" http://www.psicologia-online.com/articulos/2008/04/respiracion_diafragmatica.html, señalando los puntos de relevancia.
  4. Se comentan los ejercicios sugeridos en la lectura.
  5. Formación de binas para observar su respiración y concientizando la respiración diafragmática de cada uno.
  6. Reforzándolo con el video de "La técnica vocal" http://www.youtube.com/watch?v=CwQeyND-FIY, que los alumnos realizarán simultáneamente a la proyección.
  7. Se ejemplifica con imágenes de personajes famosos que han perdido la capacidad de su voz por malos hábitos (José José, Axl Ross, Saúl Hernández Caifanes, etc.).
  8. Se retoman experiencias personales del grupo.
  9. Mediante la información que se encuentra en el texto "Disfonía ó pérdida de la voz" http://www.naubron.com/disfonia.htm se enfatizan los orígenes de la pérdida de la voz y las sugerencias para minimizar los daños en la voz.
RECURSOS:
EVALUACIÓN:
- Participación activa y continúa en cada una de las actividades.
- Aportaciones orales durante la actividad.
- Elaborar en equipos de cuatro integrantes un reporte por escrito describiendo las actividades que realizaron y sus impresiones personales, que contenga la siguiente estructura: una introducción, desarrollo y conclusión.
-Compartir en plenaria las conclusiones a las que llegaron en los equipos.

El diseño de esta actividad nos permitió concientizarnos en el manejo de los recursos disponibles como los programas integrales de la computadora e Internet, desarrollando la creatividad de los maestros, en el diseño innovadoras y dinámicas en el aula.

viernes, 4 de septiembre de 2009

EL USO DE LA WEBQUEST


Actualmente los jóvenes tienen un acceso ilimitado a la información, por lo que uno de los errores que con frecuencia observamos los Maestros en sus trabajos de investigación y de documentación, es la falta de capacidad para seleccionar y discriminar la información adecuada, ya son el resultado de las primeras ligas sugeridas por el buscador, sin leer la información, sin verificar la fuente y nos atrevemos a opinar que la información solo la copian, la pegan y la imprimen.

Después de analizar diferentes webquest llegamos a la conclusión que éstas representan una excelente estrategia de aprendizaje por descubrimiento, guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la world, wide, web; para ampliar la visión de la problemática a abordar. Según Area (2002) fue desarrollada para que el alumno navegue en Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y a recuperar datos de diversas fuentes, al mismo tiempo que desarrolla habilidades de pensamiento crítico y superior, a partir de una tarea atractiva que lo conduzca a buscar la solución de problemas mediante el análisis y juicio que correspondan a las diferentes situaciones que enfrentan en su contexto real.

Las ventajas que ofrece el modelo de webquest, son:
  1. Permite que el alumno construya su propio conocimiento al tiempo que realiza la actividad.
  2. El alumno navega por la Web con una tarea en la mente.
  3. El objetivo es que emplee su tiempo de forma más eficaz, usando y transformado la información y no buscándola.
Los elementos que integran una webquest son:
  • La introducción: Establece el marco aportando la información antecedente.
  • Tarea: Es el resultado de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo, la pueden trabajar de manera individual y en equipo dependiendo del número de tareas.
  • El proceso: Describe los pasos a seguir para llevar a cabo la tarea, incluye los recursos (ligas y andamiajes)
  • Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante, forma parte del apartado del proceso.
  • La evaluación: Explicación de la forma en que se valorará el conocimiento.
  • La conclusión: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje para mejorarlo.
TIPOS DE WEBQUEST
  • De corta duración: También llamada Miniquest, son aquellos que tienen por objetivo la adquisición y organización de conocimientos, basados en la observación, análisis y síntesis, tiene una duración de una a tres sesiones.
  • De larga duración: Cuyo objetivo es la extensión y procesamiento del conocimiento mediante la deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc. Duran entre una semana y un mes de clase.
En conclusión los webquest constituyen una herramienta eficaz y dinámica en el proceso de enseñanza - aprendizaje poco explotada por lo docentes, debido a la falta de conocimiento y preparación para el uso de este recurso; es bueno considerar que contribuye a la adquisición de valores éticos, ya que evita el plagio al proponer una bibliografía electrónica que contribuya a la formación integral de los alumnos.

REFERENCIAS

Area, Manuel (2002). "Webquest una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basad en el uso de Internet". Consultado en Septiembre 04, 2009 recuperado de: http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/webquest.pdf

Murillo, José Luis (2005). "Construyendo una miniquest". CRA Alta Ribagorza. Consultado en Septiembre 04, 2009 Recuperado en: http://www.craaltaribagorza.net/auteurwq.php3?id_auteur=1

Pérez, Isabel (2009). "Qué es una webquest" Consultado en Septiembre 04, 2009 Recuperado en : http://www.blogger.com/Pérez,%20Isabel%20(2009).%20"Qué%20es%20una%20webquest.%20Consultado%20en%20Septiembre%2004,%202009%20en%20http://www.isabelperez.com/webquest/index.htm#all.

viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de proyectos de cómputo educativo


Presentamos nuestras conclusiones de dos proyectos de cómputo educativos recuperados en la Red, puntualizando que la información existente respecto al tema es vasta y por lo tanto realizamos una selección relacionándolas con nuestra práctica docente.

El primero es un Proyecto universitario de enseñanza de las matemáticas asistida por la computadora creado por la UNAM netamente mexicano la dirección es: http://wwwpuemac.matem.unam.mx/ en donde el Maestro es un mediador en el salón de clases y el ambiente computacional, es una propuesta pedagógica de libre acceso que funciona como apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación, pero esta enfocado en las matemáticas que se encuentran inmersos en los programas de educación básica; es de aprendizaje autónomo.
Abarca todos los niveles (Primaria, secundaria, bachillerato y licenciatura) el plan de uso puede hacerse desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo, orientado a enriquecer y mejorar la enseñanza actual de las matemáticas de la escuela secundaria, es una página diseñada que no permite modificación del software existente.


Es un practicador porque ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento matemático como apoyo a los cursos presenciales en educación básica
, es un producto a gran escala, dirigido a alumnos y maestros de educación secundaria, porque ayuda a cualquier persona en cualquier parte del mundo, permite bajar programas adicionales de forma gratuita como el java.

El software contiene las siguientes herramientas:
  • Vamos a la granja: dirigido a educación preescolar y básica de los primeros grados.
  • La tierra en el universo: tutorial que indica actividades en donde los alumnos pueden realizar un acercamiento al a Tierra y el universo.
  • Enseñanza de las matemáticas con la tecnología: Se emplea una serie de software abierto de contenidos, las cuales se utilizan con calculadoras y gráficos, se requiere la capacitación del profesor.
  • Libros que aportan información sobre el uso de las cuatro herramientas del software los cuales pueden ser descargados.
El énfasis está en la actividad que realiza el alumno, por lo tanto el aprendizaje se basa en el resultado de la actividad y los elementos para la evaluación son resolución de los ejercicios, la participación de los alumnos en discusiones grupales, aplicación de exámenes escritos periódicamente.

Aprendiendo a enseñar
es el segundo proyecto de cómputo educativo institucional desarrollado para el servicio de la comunidad en el cual se organizó la capacitación de niños de Cuarto grado en el laboratorio de informática, elaborando material didáctico para que estos llevaran a diferentes niveles, visitas, pasantías y micro emprendimientos; los alumnos desarrollan compromisos ante la sociedad como la solidaridad y la responsabilidad, posibilitándolos a conocer más su realidad mejorando sus habilidades de comunicación, iniciativa y desarrollar en ellos el sentido de la responsabilida ciudadana, el proyecto se llevo a cabo por autoridades del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina la página es la siguiente: htt://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota/6.htm.

Este proyecto fue evaluado mediante:
  • La capacidad de organizar equipos.
  • Planificar actividades.
  • Visión global.
  • Calidad didáctica.
  • Uso de todas las herramientas informáticas para obtener un resultado óptimo.
  • Uso de todas las herramientas económicas para elaborar un presupuesto.
Este proyecto puso en evidencia el valor del servicio cuidadosamente organizado, revaloración a la educación como elemento de desarrollo de la sociedad, además de permitir a los alumnos descubrir aptidtudes que desconocían que tenían como la habilidad para generar interés y saber trasladar conocimientos lo que favoreció el fortalecimiento de su auto estima.

Conclusión
Los Proyectos de software educativo tiene la finalidad de fortalecer el proceso de enseñanza - aprendizaje abriendo nuevos ambientes para que los alumnos desarrollen habilidades, actitudes y valores, rompiendo las barreras geográficas y posibilitando el acceso a la educación en cualquier nivel y lugar, siempre y cuando cuente con las condiciones necesarias para hacer uso de la tecnología, indudablemente los proyectos de cómputo educativo, la intención es ponerse en contacto con el área de asesoría didáctica, capacitando a los profesores interesados en apropiarse de los materiales y recursos.

jueves, 20 de agosto de 2009

El nivel, la orientación y la modalidad de la plataforma Moodle


La plataforma moodle es un recurso tecnológico que se implemento en la Institución en donde laboramos (http://av.cpv.edu.mx/) desde el pasado ciclo escolar, con el objetivo principal de diversificar la práctica docente, la cual se ha ido induciendo de manera gradual en los niveles educativos de la misma Institución, además de la inversión en la infraestructura (edificios, computadoras, servidor) la institución se comprometió en capacitar a todo su personal docente y administrativo en el conocimiento y uso de la computadora (certificaciones y cursos de actualización) con la finalidad de unificarlos para iniciarlos en el manejo y uso de la plataforma moodle como un software educativo, mediante el cual los docentes puedan desarrollar los recursos y actividades complementarias para el enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje.

Durante el ciclo escolar anterior tuvimos la experiencia y retroalimentación de los alumnos y padres de familia, en cuanto al uso de recursos atractivos y adecuados en el contexto mediático, esto nos ayudo a ser más creativos en los productos que elaboramos para este nuevo ciclo.

La plataforma Moodle nos permite utilizar una amplia gama de actividades y recursos, que se adaptan a diferentes estilos de aprendizaje, incluso dentro de un mismo curso se pueden crear grupos tanto como estilos de aprendizaje, además que los grupos no son cerrados, siempre se puede buscar la interacción y la retroalimentación oportuna, aunque estamos de acuerdo en que los softwares educativos existentes y accesibles se pueden adaptar sin ser modificados, la plataforma moodle nos ofrece la oportunidad de adecuarse a las necesidades específicas de cada área, asignatura y/o nivel educativo.

De acuerdo con el modelo NOM propuesto por Gándara, M. (1997) el nivel de uso de la plataforma moodle dentro del Colegio La Paz, es de adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación) ya que se pueden modificar los contenidos, la interfaz sin tener que saber programación, el adaptar el programa suele ser rápido para los autores (docentes) y económico para la institución.

Respecto a la orientación de uso (papel que se le asume al software en el proceso de enseñanza - aprendizaje) es de apoyo a la instrucción/ aprendizaje con la computadora "Ya que se desarrollan oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/ enriquecimiento en un laboratorio de cómputo, la orientación es hacia el aprendizaje más que el de la enseñanza."
(Gándara, M. 1997, p.10).

Por otra parte la modalidad de uso (la particular articulación entre el contenido/ objetivo del software, la proporción computadora - usuarios, el contexto social y espacial de uso y el tiempo de uso) en cuanto al contenido es de tipo alternativo presencial o a distancia, en proporción al número de computadoras por alumno es un laboratorio virtual donde el maestro es mediador y facilitador y el tiempo que utiliza es el de una clase normal.

Este proyecto de cómputo ha beneficiado a la comunidad educativa, respecto a las actualizaciones constantes a los docentes en el uso y desempeño de este tipo de recursos
, que diversifican y desarrollan las competencias básicas del alumno, a partir de las cuales construye nuevos conocimientos.


Referencias
Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp.129 - 152. recuperado Agosto 19, del 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11368

Presentaciones usadas en la telesesión número cuatro, sede Colegio la paz de Veracruz. Agosto 18 del 2009, recuperado de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/pres/sistemas4.pdf