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viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del uso del software en el salón de clases



El uso de un software como herramienta de apoyo complementario para el logro de aprendizajes significativos en la educación, diversifica la adquisición de habilidades cognitivas que incentivan la adquisición de conocimientos, aptitudes y valores, mediante los recursos dispuestos en la interfaz, que a la vez estimulan de acuerdo a Cortés (2007) "Los tres niveles de funcionamiento mental intrínsecamente relacionados, como son: la motivación, la emoción y la cognición"; por lo tanto el conocimiento que el estudiante adquiere con el software, es menor a la que éste proporciona, debido a que el alumno solo capta la información generada de las imágenes (letras, símbolos, fotos, etc.) y sonidos; no obstante, el alumno obtiene mayor aprendizaje utilizando en una sesión un software que los conocimientos adquiridos en una sesión de clase en un aula tradicional.
  
Debido a lo anterior expuesto consideramos relevante que los docentes se involucren y se interesen en el conocimiento de softwares, el uso ó manejo de los mismos e indudablemente del contenido y la relación con el programa del nivel educativo en donde se emplee, conducidos al logro de los aprendizajes esperados, de manera que, la preparación de planes de uso de programas de cómputo educativo nos da la oportunidad de implementar estrategias de enseñanza en nuevos ambientes de aprendizaje considerando que el software seleccionado sea específico para el del objetivo educativo propuesto, partiendo de las características de la población de la población a la que va dirigido, la orientación referida como instrucción de aprendizaje CON la computadora, debido a que uso nace a partir de la necesidad de reafirmar los conocimientos adquiridos en el aula, disponiendo de la modalidad de uso planteando como ideal una computadora por alumno en el laboratorio de cómputo tradicional, aunque lo más viable, de acuerdo a la realidad de nuestro contexto, es el uso de una computadora en el salón en dos sesiones de cincuenta minutos, en equipos de cinco personas generando un producto final de esta actividad. Desde el punto de vista de Gándara (1997)  "El uso de multimedios en la educación nos permite aprender mejor, haciendo y divirtiéndonos promoviéndo la comunicación interactiva y la convivencia entre los participantes de manera que desarrollen valores aplicables en la sociedad en que se desenvuelven".

En conclusión, los lineamientos para la elaboración de planes de uso, se adecuan a los recursos inmediatos disponibles con los que cuenta la Institución y el propio Educador, promueven el diseño de clases enfocadas al tema y al logro de objetivos, obteniendo un rendimiento mayor en el aprendizaje de los alumnos, diversificando los recursos del Maestro, así como la consideración previa de situaciones extra ordinarias que se pudieran sucitar, también queremos hacer notar que dichos lineamientos, además de tener la oportunidad de vincular los contenidos con otras materias.


REFERENCIAS

Cortés, E. , García, V. (2007). "Habilidades cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces Gráficas de usuario". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.

Gándara, M (1999). "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lineamientos_elab_plan_uso.doc.


Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Recuperado Noviembre 06 2009 de: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativohttp://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf



Gándara, M. (1997). "¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM". Consultado en Noviembre 04,2009 en http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.

viernes, 9 de octubre de 2009

Construcción de la simulación para el aprendizaje

Un simulador es una herramienta que activa los procesos mentales mediante el acercamiento virtual a una realidad que de manera presencial es dificil o complicada analizar. Los simuladores aprovechan características de la computadora como: la rapidez de respuesta, precisión, eficiencia para trabajar durante horas continuas acumulando grandes cantides de información, confiables para comprobar el proceso que se ha realizado, esto convierte a los simuladores en un excelente instrumento para potencializar y desarrollar los conocimientos y habilidades en los estudiantes en una forma práctica, divertida y amena mediante la creación de sus propias situaciones con las cuales adquiere un aprendizaje significativo al buscar soluciones desarrollando su destreza mental, además son interactivos lo cual permite que se pueda desarrollar un trabajo de equipo, flexibles, enfocados al logro de objetivos.

En el caso de los simulador Scratch pudimos observar que es bastante ameno y entretenido en él los usuarios crean sus propias historias, plantean problemas en entornos virtuales animados que ellos mismos realizan o juegos programados que construyen, aprendiendo mediante el descubrimiento y el planteamiento de los mismos, propicia el desarrollo de la expresión, imaginación y vinculación de conocimientos, por lo que tiene la ventaja de desarrollar la destreza mental en el planteamiento de lo que se quiere hacer a través de su uso individual y en el trabajo colaborativo estimulan la convivencia, la discusión y el consenso. Otro de los simuladores que exploramos fue MicroMundos Logo, en éste el usuario inventa la caracterización del personaje (turtuga) transformándolo y determinando los movimientos del mismo de acuerdo a las situaciones que se crean de tal manera que logra hacer historias dinámicas y divertidas. Visualmente ambos son de colores vistosos, contiene una ventana o pantalla con una serie de comandos con los que se insertan, colores, sonidos, movimentos, personajes etc. con los que el usuario enriquece la simulación.
Después de navegar por los dos simuladoes llegamos a la conclusión que son una magnifica herramienta para la construcción del conocimiento, desarrollo de habilidades, así como para elevar la calidad del proceso de enseñanza - aprendizaje, solo que se requiere que los docentes se comprometan a conocer y aplicar mediante la planeación de actividades que propicien con dichas herramientas el auto-aprendizaje.
REFERENCIA
Rattner, E (2005). Psicología social de la educación simuladores y nuevas tecnologías. Consultado en Octubre/08/2009 en http://www.escueladenautica.edu.ar/Archivos_pdf/Psicologia%20Social%20de%20la%20Educacion.pdf

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores

Los avances de las tecnolgías de la información y de la comunicación ofrecen hoy una diversidad de herramientas aplicables en cualquier ámbito, y de los cuales podemos obtener grandes beneficios al ahorrar costos, sin desmerecer los servicios de calidad, así como lograr una formación integral y diversificada, obteniéndo un desempeño progresivo en la adquisición de conocimientos y habilidades en distintas áreas a la par, con una inversión económica y exposición física mínima pero manteniendo la calidad de la formación; entre la gama de recursos que ofrecen las TIC´S se encuentran los simuladores, éstos son softwares que permiten reproducir acontecimientos o problemas reales de forma virtual, en las que se manipulan las variables ó los factores que influyen para que suceda un evento determinado, como por ejemplo aprender a conducir, a esquiar, a deducir de mortandad por alguna enfermedad, aprender a calcular una medida, a calcular tasas de intereses en un tiempo determinado, entre otros; las características anteriores los hacen adecuados en el ámbito educativo para el ejercicio de prácticas profesionales, utilizando escenarios virtuales, en donde los usuarios se enfretan a problemas similares a la realidad.
Los simuladores educativos son una importante herramienta pedagógica para que el alumno ponga en práctica los conocimientos teóricos aprendidos en el aula propiciando la necesidad de establecer su opinión, relacionandose, ejerciendo un rol que fortalece la toma de decisiones y el análisis de los resultados obtenidos por sus acciones, además de una retroalimentación del propio programa, del profesor y de sus compañeros, antes, durante y después del ejercicio, comparando resultados haciendo el aprendizaje dinámico, interesante y divertido. Según Marquéz E. (2009) "Muchos simuladores educativos son tan sencillos que no requieren instalación previa pudiendose usar online, algunas Universidades los están usando para poner en práctica la formación teórica. El uso y aplicación de las tecnologías debería ser una cuestión obligada en todos los procesos productivos, formativos, etc." Dado lo anterior es conveniente aprovechar las facilidades que nos otroga la tecnología para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje, de acuerdo al contexto tecnológico al que estamos inmersos.
Nuestros resultados generales al usar los simuladores sugeridos coincidimos que el Stage Cast http://www.stagecast.com/ esta enfocado en niños pequeños para reforzar el tema de las medidas, distancias lineales, direcciones y que desarrollen habilidades en el del hardware y mindware aritmético. Net Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo esta enfocado a jóvenes de secundaria, para nosotros la expereriencia fue enriquecedora e ilustrativa manipular las diferentes variables relacionadas con un problema de salud real contemporáneo que afecta a nuestra sociedad, llevándonos a la reflexión de la importancia de tener sexualidad responsable, nuestra atención estuvo dirigida en todo momento a la actividad y al análisis, por lo que concluímos diciendo que los simuladores fortalecen el aprendizaje kinestésico y visual fuertemente, a través de los vistosos gráficos, motivando su uso en búsqueda de un objetivo específico de aprendizaje. Una desventaja de dichos simuladores, es que nuestros jóvenes tienen acceso a simuladores más llamativos en herramientas de comunicación cotidiana propiciando éstos el elemento lúdico en forma directa ejemplo, X box, play station, Wii, PSP e incluso celulares.
Referencias
Márquez E. (2009) "Los simuladores educativos, una potente herramienta de aprendizaje" Consultado Octubre 03 del 2009 Recuperado de: http://emiliomarquez.com/2009/05/15/los-simuladores-educativos-una-potente-herramienta-de-aprendizaje/