viernes, 13 de noviembre de 2009

Comparación de click y hot potatoes


Los sitios de las direcciones son:



No cabe duda que la integración de la tecnología a la educación a permitido replatear las estrategias en la práctica docente, para implementar el uso de software en el proceso de enseñanza - aprendizaje, a partir del propio convencimiento del maestro de que el uso de estos recursos estímulan profundizar en los temas programados, al mismo tiempo que desarrolla diferentes disciplinas en un enfoque holístico, dinámico y lo más importante para el estudiante es que se lleve en un ambiente familiar, con el objetivo de que el alumno aprenda de forma lúdica obteniendo un aprendizaje significativo. Aunado a lo anterior el docente y el alumno se involucran en actividades diferentes a las tradicionales.

Similitudes
Mediante la exploración de los softwares Hot potatoes y Click, tuvimos la oportunidad de conocerlos y de probar sus funcionalidades ambos son softwares gratuitos sin fines de lucro a los que se puede acceder mediante la red de Internet, no requieren conocimientos profundos de informática, ofrecen recursos en donde los jóvenes recuperan conceptos que el docente considera primordiales para el conocimiento del tema, ambos estimulan el aprendizaje y poseen ejericios interactivos como los crucigramas.

Diferencias
Por otra parte difieren en que Hot potatoe ofrece elementos dinámicos dentro de los tests que pueden ser de respuestas de opción múltiple o de respuestas abiertas cortas,  como retroalimentación, incluye un reloj para medir el tiempo, tiene elementos que guían desde la captura de datos hasta la manera de insertar una página web estimulando el aprendizaje intuitivo, contiene elementos multimedia (textos, imágenes, animaciones y video) adecuándoese a las diferentes formas de aprendizaje, siendo un conjunto de herramientas de autor, se sugiere como un elemento de autoevaluación acercando al alumno al discurso de la clase de forma creativa y estimulante para los que se les facitlita el uso de las TIC'S. Nuestra experiencia al explorar este software fue complicada, ya que tuvimos algunos problemas para ejecutar el programa, a pesar de lo anterior pudimos accesar y llegamos a la conclusión de que al ser una herramienta que permite crear programas para una materia o tema específico, lo ubicamos dentro del modelo constructivista.

Respecto al software click es una herramienta de actividades prediseñandas de aplicación didáctica intereactiva en donde se trabajan los aspectos procedimentales de diversas áreas del conocimiento en la educación básica con el objetivo de hacer posible las aplicaciones multimedia, conectados a internet, fortalecer la convivencia entre los elementos del equipo de trabajo, realizando sugerencias de mejoras, para que puedan ser utilizadas con mayor eficiencia, creando actividades sencillas e intuitivas, adaptables a las características y al entorno de los usuarios. El utilizar este programa nos permitió observar que se pueden adaptar con facilidad, estimulando su uso mediante una retroalimentación sencilla, además de ser muy entrenido debido a su dinamismo e interactividad.

En conclusión estos programas diversifican y promueven el desarrollo de conocimientos y habilidades mediante herramientas diferentes a las tradicionales en el aula, a manera de recomendación proponemos que estas actividades se lleven a cabo en el aula de cómputo, buscando la vinculación con el resto de las materias de la currícula y el apoyo del departamento de cómputo.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Relevancia del uso del software en el salón de clases



El uso de un software como herramienta de apoyo complementario para el logro de aprendizajes significativos en la educación, diversifica la adquisición de habilidades cognitivas que incentivan la adquisición de conocimientos, aptitudes y valores, mediante los recursos dispuestos en la interfaz, que a la vez estimulan de acuerdo a Cortés (2007) "Los tres niveles de funcionamiento mental intrínsecamente relacionados, como son: la motivación, la emoción y la cognición"; por lo tanto el conocimiento que el estudiante adquiere con el software, es menor a la que éste proporciona, debido a que el alumno solo capta la información generada de las imágenes (letras, símbolos, fotos, etc.) y sonidos; no obstante, el alumno obtiene mayor aprendizaje utilizando en una sesión un software que los conocimientos adquiridos en una sesión de clase en un aula tradicional.
  
Debido a lo anterior expuesto consideramos relevante que los docentes se involucren y se interesen en el conocimiento de softwares, el uso ó manejo de los mismos e indudablemente del contenido y la relación con el programa del nivel educativo en donde se emplee, conducidos al logro de los aprendizajes esperados, de manera que, la preparación de planes de uso de programas de cómputo educativo nos da la oportunidad de implementar estrategias de enseñanza en nuevos ambientes de aprendizaje considerando que el software seleccionado sea específico para el del objetivo educativo propuesto, partiendo de las características de la población de la población a la que va dirigido, la orientación referida como instrucción de aprendizaje CON la computadora, debido a que uso nace a partir de la necesidad de reafirmar los conocimientos adquiridos en el aula, disponiendo de la modalidad de uso planteando como ideal una computadora por alumno en el laboratorio de cómputo tradicional, aunque lo más viable, de acuerdo a la realidad de nuestro contexto, es el uso de una computadora en el salón en dos sesiones de cincuenta minutos, en equipos de cinco personas generando un producto final de esta actividad. Desde el punto de vista de Gándara (1997)  "El uso de multimedios en la educación nos permite aprender mejor, haciendo y divirtiéndonos promoviéndo la comunicación interactiva y la convivencia entre los participantes de manera que desarrollen valores aplicables en la sociedad en que se desenvuelven".

En conclusión, los lineamientos para la elaboración de planes de uso, se adecuan a los recursos inmediatos disponibles con los que cuenta la Institución y el propio Educador, promueven el diseño de clases enfocadas al tema y al logro de objetivos, obteniendo un rendimiento mayor en el aprendizaje de los alumnos, diversificando los recursos del Maestro, así como la consideración previa de situaciones extra ordinarias que se pudieran sucitar, también queremos hacer notar que dichos lineamientos, además de tener la oportunidad de vincular los contenidos con otras materias.


REFERENCIAS

Cortés, E. , García, V. (2007). "Habilidades cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces Gráficas de usuario". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.

Gándara, M (1999). "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo". Consultado en Noviembre 06, 2009 en http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lineamientos_elab_plan_uso.doc.


Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Recuperado Noviembre 06 2009 de: http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativohttp://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Modelos%20educativos.pdf



Gándara, M. (1997). "¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo "NOM". Consultado en Noviembre 04,2009 en http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.